viernes, 3 de marzo de 2017


Unidad 5. Documento de consentimiento informado para el uso de VR.


Sección dirigida a los padres de familia en la cual se muestra de manera resumida pero así mismo clara y concisa las diferentes ventajas y posibles riesgos derivados del uso de la VR.

Reflexiones previas respecto al uso de la VR
  • ¿Cuáles son las edades recomendadas de uso de estos dispositivos?
  • ¿Es recomendable algún tiempo límite determinado, de uso por sesión, para este tipo de contenidos o dispositivos VR?
  • ¿Es mejor iniciarse en la VR con una experiencia “relajada” o con una muy dinámica como, por ejemplo, una montaña rusa? ¿Porqué?
  • En función de los materiales de los que están hechos algunos dispositivos (por ejemplo, cartón o presencia de imanes), ¿se debería tomar en consideración algún aspecto en concreto?
  • ¿Debemos tener en cuenta las características de seguridad de los lugares o espacios en los que vayamos a utilizar estos dispositivos? ¿Cuáles serían?
  • ¿Existen posibles posibles riesgos de salud (hándicaps o enfermedades previas) a tener en cuenta a la hora de utilizar estas tecnologías? 

A continuación algunas recomendaciones previas que se deberían tener en cuenta a la hora de utilizar la tecnología VR en el aula y/o fuera de ella, usando dicha tecnología VR para explicarlo:




Beneficios y potencialidades educativas de la VR

  • Potencia la experimentación en primera persona y de manera ubicua.
  • Facilita vivenciar, mediante el storytelling y/o la gamificación, experiencias inmersivas motivadoras, capaces de implicar al alumnado emocionalmente y con un mayor grado de motivación, haciendo del proceso de aprendizaje una experiencia memorable. 
  • Permite mostrar al alumnado, en primera persona, un procedimiento in situ para entender de manera más clarificadora el paso a paso o el resultado final de, por ejemplo, un proyecto o experimento.
  • Promueve que el alumnado pueda incluso ser el propio creador de este tipo de experiencias, poniendo en práctica diferentes habilidades y competencias, permitiendo, por ejemplo:
    • Desarrollar conocimientos previos mediante la investigación en torno a un tema.
    • Evaluar de manera crítica la información para sacar conclusiones.
    • Identificar las ideas principales y detalles clave.
    • Participar e interactuar con diferentes tipos de recursos (textuales, digitales, audiovisuales…).
    • Trabajar en equipo en la producción de artefactos digitales.
    • Potenciar su técnica, creatividad y habilidades comunicativas mediante el uso de nuevos formatos.
  • Permite trabajar cualquier materia, así como las específicas áreas STEM (Science, Technology, Engineeringand Mathematics) o STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), ya que también potencia la integración y práctica de aspectos vinculados a la creación artística digital y/o audiovisual (modelado 3D, físicas, técnicas de iluminación, programación orientada a objetos, producción fotográfica, etc.).
  • Presenta un marcado aspecto de “universalidad” o "accesibilidad": Cada alumno puede construirse de forma fácil su propio visor o crear su propio contenido, por lo que promueve la filosofía DIY (Do It Yourself, “hazlo tú mismo”) y la metodología Learning By Doing (aprender haciendo).
  • El docente puede utilizar este tipo de recursos pasando de un papel meramente instructivo al de agente facilitador de experiencias, orientador en el proceso de aprendizaje y potenciador de la reflexión crítica respecto al uso de este tipo de contenidos y/o tecnología. 

Documento de consentimiento informado para el padre o tutor.







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