miércoles, 8 de marzo de 2017

Resumen y reflexión final



Con el pesar de que el VRMooc llegue a su fin, sin embargo; creo que para mí será solo el inicio de una aventura fascinante en la cual me veré inmerso cada vez que tenga la oportunidad de aplicar los conocimientos adquiridos, que creo serán muchas. Todo mi agradecimiento a Alicia Cañellas y a todo el equipo implicado en esta gran aportación a la educación. Gracias también a todos los compañeros que en algún momento aportaron su apoyo a quien tuvo a bien solicitarlo y también a los que tuvimos la oportunidad de apoyar a alguien más en esta gran aventura que nos hace crecer en muchos sentidos de la vida, empezando por lo profesional.

A partir de ahora nos toca desde nuestras diferentes trincheras aplicar nuestros conocimientos a la creación de un mundo mejor mediante una educación de mayor calidad, a mostrarles mejores oportunidades de desarrollo a todos nuestros alumnos y siempre creando conciencias positivas en la aplicación de las nuevas tecnologías.

He utilizado la herramienta web Genially para resumir lo que me parece más relevante del curso.

Decálogo ético VR

La Educación debería tener un papel fundamental en todos los aspectos vinculados al uso adecuado de las tecnologías de la información y la comunicación, para poder aprovechar, de manera correcta y crítica todo el potencial de los nuevos medios (ya no solo en el ámbito educativo, sino en cualquier otro ámbito).
Formar, capacitar y/o educar a cada uno de los miembros de la comunidad educativa, creando conciencia en torno a los beneficios y riesgos del uso de las herramientas tecnológicas, debería ser pues, uno de los ejes paralelos principales a la hora de abordar el uso de la VR en Educación: ¿qué deberíamos aceptar y qué no deberíamos aceptar de las tecnologías? ¿Es necesario discutir qué valores queremos que el uso de la VR aporte a nuestra sociedad? ¿Sería interesante contar con un código de uso ético orientativo? 
Los investigadores Michael Madary y Thomas K. Metzinger, de la Universidad Johannes Gutenberg en Alemania, en su artículo “Virtualidad Real: Un código ético de conducta. Recomendaciones para la buena práctica científica y para los consumidores de tecnología-VR” (en inglés), revisan una serie de consideraciones éticas en torno a la VR, dado su impacto social. Presentan una primera lista de las preocupaciones éticas relacionadas en concreto con esta tecnología, para ofrecer recomendaciones de cara a minimizar dichos riesgos. 





Fuente: http://mooc.educalab.es

viernes, 3 de marzo de 2017


Unidad 5. Documento de consentimiento informado para el uso de VR.


Sección dirigida a los padres de familia en la cual se muestra de manera resumida pero así mismo clara y concisa las diferentes ventajas y posibles riesgos derivados del uso de la VR.

Reflexiones previas respecto al uso de la VR
  • ¿Cuáles son las edades recomendadas de uso de estos dispositivos?
  • ¿Es recomendable algún tiempo límite determinado, de uso por sesión, para este tipo de contenidos o dispositivos VR?
  • ¿Es mejor iniciarse en la VR con una experiencia “relajada” o con una muy dinámica como, por ejemplo, una montaña rusa? ¿Porqué?
  • En función de los materiales de los que están hechos algunos dispositivos (por ejemplo, cartón o presencia de imanes), ¿se debería tomar en consideración algún aspecto en concreto?
  • ¿Debemos tener en cuenta las características de seguridad de los lugares o espacios en los que vayamos a utilizar estos dispositivos? ¿Cuáles serían?
  • ¿Existen posibles posibles riesgos de salud (hándicaps o enfermedades previas) a tener en cuenta a la hora de utilizar estas tecnologías? 

A continuación algunas recomendaciones previas que se deberían tener en cuenta a la hora de utilizar la tecnología VR en el aula y/o fuera de ella, usando dicha tecnología VR para explicarlo:




Beneficios y potencialidades educativas de la VR

  • Potencia la experimentación en primera persona y de manera ubicua.
  • Facilita vivenciar, mediante el storytelling y/o la gamificación, experiencias inmersivas motivadoras, capaces de implicar al alumnado emocionalmente y con un mayor grado de motivación, haciendo del proceso de aprendizaje una experiencia memorable. 
  • Permite mostrar al alumnado, en primera persona, un procedimiento in situ para entender de manera más clarificadora el paso a paso o el resultado final de, por ejemplo, un proyecto o experimento.
  • Promueve que el alumnado pueda incluso ser el propio creador de este tipo de experiencias, poniendo en práctica diferentes habilidades y competencias, permitiendo, por ejemplo:
    • Desarrollar conocimientos previos mediante la investigación en torno a un tema.
    • Evaluar de manera crítica la información para sacar conclusiones.
    • Identificar las ideas principales y detalles clave.
    • Participar e interactuar con diferentes tipos de recursos (textuales, digitales, audiovisuales…).
    • Trabajar en equipo en la producción de artefactos digitales.
    • Potenciar su técnica, creatividad y habilidades comunicativas mediante el uso de nuevos formatos.
  • Permite trabajar cualquier materia, así como las específicas áreas STEM (Science, Technology, Engineeringand Mathematics) o STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), ya que también potencia la integración y práctica de aspectos vinculados a la creación artística digital y/o audiovisual (modelado 3D, físicas, técnicas de iluminación, programación orientada a objetos, producción fotográfica, etc.).
  • Presenta un marcado aspecto de “universalidad” o "accesibilidad": Cada alumno puede construirse de forma fácil su propio visor o crear su propio contenido, por lo que promueve la filosofía DIY (Do It Yourself, “hazlo tú mismo”) y la metodología Learning By Doing (aprender haciendo).
  • El docente puede utilizar este tipo de recursos pasando de un papel meramente instructivo al de agente facilitador de experiencias, orientador en el proceso de aprendizaje y potenciador de la reflexión crítica respecto al uso de este tipo de contenidos y/o tecnología. 

Documento de consentimiento informado para el padre o tutor.







jueves, 2 de marzo de 2017

Unidad 5. Reflexiones y propuestas sobre VR en Educación


Creo que el uso de las Nuevas tecnologías aplicadas a la enseñanza musical, así como las que nosotros mismos podamos crear o adaptar, es un recurso muy importante que todos los docentes del área musical deberían utilizar.

En esta entrada propongo el uso de la VR aplicada a la educación musical, derivado de los diferentes beneficios que el alumno puede tener por el uso de la misma, tales como:

  • La práctica de determinadas competencias, situando al alumnado en situaciones concretas, como:  tomar decisiones, investigar, observar procesos, conocer todos los instrumentos musicales aunque no tenga acceso a los mismos.
  • La experimentación en primera persona, mediante el uso de la VR inmersiva o semi inmersiva el alumno podrá conocer cada parte de un instrumento musical sin necesidad de tenerlo realmente en sus manos. Por ejemplo:
  • La visita virtual a cualquier parte del mundo (conservatorios, bibliotecas), real o ficticia, sin necesidad de desplazarse de manera física para explorar sus características.
  • La vivencia de experiencias memorables que motiven, emocionen y hagan reflexionar (por ejemplo asistir a conciertos y observarlos con la sensación de estar dentro de la misma orquesta).


Ciclo Vive la Música con Orquesta Escuela Carlos Chávez 360º  

  • La toma de consciencia de otras realidades sociales o culturales, potenciando así la empatía.
  • La experimentación o creación propia de historias mediante estos nuevos canales, de una manera totalmente innovadora. Por ejemplo:
  • La recreación de espacios ficticios y simulados que ayuden a entender mejor conceptos o procesos abstractos. Como por ejemplo:






Fuente: http://mooc.educalab.es #VRMooc