miércoles, 8 de marzo de 2017

Resumen y reflexión final



Con el pesar de que el VRMooc llegue a su fin, sin embargo; creo que para mí será solo el inicio de una aventura fascinante en la cual me veré inmerso cada vez que tenga la oportunidad de aplicar los conocimientos adquiridos, que creo serán muchas. Todo mi agradecimiento a Alicia Cañellas y a todo el equipo implicado en esta gran aportación a la educación. Gracias también a todos los compañeros que en algún momento aportaron su apoyo a quien tuvo a bien solicitarlo y también a los que tuvimos la oportunidad de apoyar a alguien más en esta gran aventura que nos hace crecer en muchos sentidos de la vida, empezando por lo profesional.

A partir de ahora nos toca desde nuestras diferentes trincheras aplicar nuestros conocimientos a la creación de un mundo mejor mediante una educación de mayor calidad, a mostrarles mejores oportunidades de desarrollo a todos nuestros alumnos y siempre creando conciencias positivas en la aplicación de las nuevas tecnologías.

He utilizado la herramienta web Genially para resumir lo que me parece más relevante del curso.

Decálogo ético VR

La Educación debería tener un papel fundamental en todos los aspectos vinculados al uso adecuado de las tecnologías de la información y la comunicación, para poder aprovechar, de manera correcta y crítica todo el potencial de los nuevos medios (ya no solo en el ámbito educativo, sino en cualquier otro ámbito).
Formar, capacitar y/o educar a cada uno de los miembros de la comunidad educativa, creando conciencia en torno a los beneficios y riesgos del uso de las herramientas tecnológicas, debería ser pues, uno de los ejes paralelos principales a la hora de abordar el uso de la VR en Educación: ¿qué deberíamos aceptar y qué no deberíamos aceptar de las tecnologías? ¿Es necesario discutir qué valores queremos que el uso de la VR aporte a nuestra sociedad? ¿Sería interesante contar con un código de uso ético orientativo? 
Los investigadores Michael Madary y Thomas K. Metzinger, de la Universidad Johannes Gutenberg en Alemania, en su artículo “Virtualidad Real: Un código ético de conducta. Recomendaciones para la buena práctica científica y para los consumidores de tecnología-VR” (en inglés), revisan una serie de consideraciones éticas en torno a la VR, dado su impacto social. Presentan una primera lista de las preocupaciones éticas relacionadas en concreto con esta tecnología, para ofrecer recomendaciones de cara a minimizar dichos riesgos. 





Fuente: http://mooc.educalab.es

viernes, 3 de marzo de 2017


Unidad 5. Documento de consentimiento informado para el uso de VR.


Sección dirigida a los padres de familia en la cual se muestra de manera resumida pero así mismo clara y concisa las diferentes ventajas y posibles riesgos derivados del uso de la VR.

Reflexiones previas respecto al uso de la VR
  • ¿Cuáles son las edades recomendadas de uso de estos dispositivos?
  • ¿Es recomendable algún tiempo límite determinado, de uso por sesión, para este tipo de contenidos o dispositivos VR?
  • ¿Es mejor iniciarse en la VR con una experiencia “relajada” o con una muy dinámica como, por ejemplo, una montaña rusa? ¿Porqué?
  • En función de los materiales de los que están hechos algunos dispositivos (por ejemplo, cartón o presencia de imanes), ¿se debería tomar en consideración algún aspecto en concreto?
  • ¿Debemos tener en cuenta las características de seguridad de los lugares o espacios en los que vayamos a utilizar estos dispositivos? ¿Cuáles serían?
  • ¿Existen posibles posibles riesgos de salud (hándicaps o enfermedades previas) a tener en cuenta a la hora de utilizar estas tecnologías? 

A continuación algunas recomendaciones previas que se deberían tener en cuenta a la hora de utilizar la tecnología VR en el aula y/o fuera de ella, usando dicha tecnología VR para explicarlo:




Beneficios y potencialidades educativas de la VR

  • Potencia la experimentación en primera persona y de manera ubicua.
  • Facilita vivenciar, mediante el storytelling y/o la gamificación, experiencias inmersivas motivadoras, capaces de implicar al alumnado emocionalmente y con un mayor grado de motivación, haciendo del proceso de aprendizaje una experiencia memorable. 
  • Permite mostrar al alumnado, en primera persona, un procedimiento in situ para entender de manera más clarificadora el paso a paso o el resultado final de, por ejemplo, un proyecto o experimento.
  • Promueve que el alumnado pueda incluso ser el propio creador de este tipo de experiencias, poniendo en práctica diferentes habilidades y competencias, permitiendo, por ejemplo:
    • Desarrollar conocimientos previos mediante la investigación en torno a un tema.
    • Evaluar de manera crítica la información para sacar conclusiones.
    • Identificar las ideas principales y detalles clave.
    • Participar e interactuar con diferentes tipos de recursos (textuales, digitales, audiovisuales…).
    • Trabajar en equipo en la producción de artefactos digitales.
    • Potenciar su técnica, creatividad y habilidades comunicativas mediante el uso de nuevos formatos.
  • Permite trabajar cualquier materia, así como las específicas áreas STEM (Science, Technology, Engineeringand Mathematics) o STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), ya que también potencia la integración y práctica de aspectos vinculados a la creación artística digital y/o audiovisual (modelado 3D, físicas, técnicas de iluminación, programación orientada a objetos, producción fotográfica, etc.).
  • Presenta un marcado aspecto de “universalidad” o "accesibilidad": Cada alumno puede construirse de forma fácil su propio visor o crear su propio contenido, por lo que promueve la filosofía DIY (Do It Yourself, “hazlo tú mismo”) y la metodología Learning By Doing (aprender haciendo).
  • El docente puede utilizar este tipo de recursos pasando de un papel meramente instructivo al de agente facilitador de experiencias, orientador en el proceso de aprendizaje y potenciador de la reflexión crítica respecto al uso de este tipo de contenidos y/o tecnología. 

Documento de consentimiento informado para el padre o tutor.







jueves, 2 de marzo de 2017

Unidad 5. Reflexiones y propuestas sobre VR en Educación


Creo que el uso de las Nuevas tecnologías aplicadas a la enseñanza musical, así como las que nosotros mismos podamos crear o adaptar, es un recurso muy importante que todos los docentes del área musical deberían utilizar.

En esta entrada propongo el uso de la VR aplicada a la educación musical, derivado de los diferentes beneficios que el alumno puede tener por el uso de la misma, tales como:

  • La práctica de determinadas competencias, situando al alumnado en situaciones concretas, como:  tomar decisiones, investigar, observar procesos, conocer todos los instrumentos musicales aunque no tenga acceso a los mismos.
  • La experimentación en primera persona, mediante el uso de la VR inmersiva o semi inmersiva el alumno podrá conocer cada parte de un instrumento musical sin necesidad de tenerlo realmente en sus manos. Por ejemplo:
  • La visita virtual a cualquier parte del mundo (conservatorios, bibliotecas), real o ficticia, sin necesidad de desplazarse de manera física para explorar sus características.
  • La vivencia de experiencias memorables que motiven, emocionen y hagan reflexionar (por ejemplo asistir a conciertos y observarlos con la sensación de estar dentro de la misma orquesta).


Ciclo Vive la Música con Orquesta Escuela Carlos Chávez 360º  

  • La toma de consciencia de otras realidades sociales o culturales, potenciando así la empatía.
  • La experimentación o creación propia de historias mediante estos nuevos canales, de una manera totalmente innovadora. Por ejemplo:
  • La recreación de espacios ficticios y simulados que ayuden a entender mejor conceptos o procesos abstractos. Como por ejemplo:






Fuente: http://mooc.educalab.es #VRMooc




lunes, 27 de febrero de 2017

Exposición virtual: Instrumentos Musicales.


Reto de la unidad cuatro.


Crear una experiencia tridimensional mediante CGI, con posibilidad de visualizarse de manera inmersiva, en formato estereoscópico 3D con un smatphone y un visor VR, o bien de manera semi-inmersiva (a través del navegador de un PC).

Posibilidades educativas: Exploración

En anteriores unidades ya hemos ido explorando algunas de las principales ventajas que puede aportar a nivel educativo la exploración o creación de contenidos virtuales inmersivos (ya sea en fotografía o vídeo en 360º, o en gráficos 3D).
En esta Unidad 4  creamos contenidos inmersivos VR, pero esta vez centrándonos específicamente en los basados en imagen tridimensional (3D) generada por ordenador (CGI).
Motivación:
Un objetivo importante es el aspecto de la motivación, y justo por eso presento el siguiente proyecto de VR pensando en mi desempeño como docente en el área de la música. En el proyecto podrás visualizar la exposición de instrumentos musicales VR desde el PC, de forma semi inmersiva, o mediante la app de CoSpaces para smartphone (Android o iOS) de manera inmersiva, en formato estereoscópico 3D. Dentro de cada escena, podrás mirar a tu alrededor en 360º y escuchar, al mismo tiempo, la descripción narrada de las diferentes familias de instrumentos musicales que existen en una Orquesta Sinfónica. 
A continuación algunos resultados posibles para el alumno:
  • Puede hacer que el aprendizaje sea más atractivo, al sentirse el alumno parte de lo que está visualizando o explorando. 
  • Resulta excitante y motiva al alumnado a involucrarse en procesos creativos.
  • Es una manera excelente de transformar cualquier tema trabajado en el aula en algo memorable. 
Gamificación:
Por otro lado, la Gamificación educativa también es un factor muy relevante a tener en consideración, dado que la VR puede ser un fantástico canal para vehicular este tipo de dinámicas de manera complementaria.

Potencialidades educativas: Creación

Áreas STEAM:
En el caso de la creación de contenidos VR mediante gráficos 3D (CGI tridimensional) se potencia especialmente, además, la práctica directa de aspectos vinculados directamente con las áreas STEAM(Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, de su siglas en inglés). Por ejemplo, permite al alumnado:
  • Experimentar las relaciones espaciales, la geometría, las distancias, las proporciones, etc., haciendo uso de las fórmulas matemáticas necesarias.
  • Presentar la información de forma diferente: mediante una infografía o modelo tridimensional explorable en primera persona.
  • Recrear espacios ficticios y simulados, como el interior del cuerpo humano. Aquí puedes ver un ejemplo (en inglés).
  • Crear presentaciones inmersivas, que expongan los resultados de una investigación sobre un tema científico actual. 
Áreas humanísticas:
Otro campo muy interesante son las posibilidades que este tipo de formatos digitales inmersivos ofrece en áreas más humanísticas mediante, por ejemplo, el uso del storytelling (o la narración de historias) en VR. En estas áreas, aunque también sería aplicable a las áreas científicas, podemos, por ejemplo:
  • Llevar la comprensión del texto a otro nivel, mediante la motivación que este tipo de canal ofrece. 
  • Recrear el guión de una narración que se estén trabajando en el aula, pero de manera inmersiva.
  • Desarrollar escenas inmersivas ficticias en base a hechos históricos o que los representen.
  • Empoderar al alumnado a que imagine y construya el mundo imaginario en torno a una determinada lectura.
Puedes ver un interesante proyecto educativo (en inglés) en torno a la VR y el storytelling aquí.
En cuanto a creación de contenidos VR en el ámbito educativo por parte del alumnado no debemos olvidar que, en la mayoría de ocasiones, el proceso de construcción dichos contenidos puede resultar más importante que la posibilidad de obtener un resultado final de suma calidad a nivel técnico y gráfico ya que, en en relación a ello, todo es cuestión de práctica. En este directorio puedes ver varios ejemplos de contenidos VR mediante CGI, creados por alumnos.
Aquí los pasos seguidos para la realización del proyecto.


La parte visual se ha llevado a cabo con la aplicación web www.cospaces.io y el audio con Hi-Q MP3 Rec, app para Smartphone.


Fuente: Wikipedia, mooc.educalab.es, #VRMooc

miércoles, 22 de febrero de 2017

Reto de la unidad tres: Casa de Cultura Temazcalli.


Se crea una ruta interactiva inmersiva utilizando varias fotografías 360°.
Las herramientas que se utilizaron para el proyecto fueron Panorama 360 para las fotografías y Roundme para crear la ruta interactiva. No obtuve la calidad deseada dado que no cuento con la tecnología suficiente para lograrlo; sin embargo he tratado de sacar el máximo provecho de lo que tengo.

El objetivo de dicho proyecto es dar a conocer de manera virtual las instalaciones, actividades y servicios que ofrece la Casa de Cultura Temazcalli a toda la gente de la región. Está dirigido a personas de todas las edades; es decir cualquier persona puede disfrutar de los diferentes talleres culturales que se ofrecen.

Casa de Cultura


Casa de Cultura Temazcalli es una institución que promueve, fomenta, rescata y preserva la Cultura y Las Bellas Artes; así mismo respeta las tradiciones y costumbres.


Cultura (del latín cultūra) es un término que tiene muchos significados interrelacionados. Por ejemplo, en 1952, Alfred Kroeber y Clyde Kluckhohn compilaron una lista de 164 definiciones de «cultura» en Cultura: Una reseña crítica de conceptos y definiciones; y han clasificado más de 250 distintas . En el uso cotidiano, la palabra «cultura» se emplea para dos conceptos diferentes:
  • Excelencia en el gusto por las bellas artes y las humanidades, también conocida como alta cultura.
  • Los conjuntos de saberes, creencias y pautas de conducta de un grupo social, incluyendo los medios materiales que usan sus miembros para comunicarse entre sí y resolver necesidades de todo tipo.


Casa de Cultura Temazcalli


Temazcalli es una ceremonia - ritual prehispánica / preamericana y a su vez un baño de vapor de hierbas medicinales y aromáticas que ha usado el ser humano desde culturas primitivas para mantener el equilibrio físico, mental y espiritual).


Ceremonia


Los antepasados de las culturas mesoamericanas tenían respeto por todo aquello que era imprescindible para la vida, la naturaleza y sus elementos formaban parte de ello y le reverenciaban y cuidaban. En las culturas de Mesoamérica se utilizaban, entre otros, el baño de vapor de hierbas. Allí se purificaba no sólo el cuerpo físico sino el espíritu (hoy en día entendido como mente o alma) lo más grande con lo que cuenta un ser humano, el aliento de vida, el soplo "divino", etc. Dentro del Temazcalli se invoca a estos elementos básicos y sus referencias cardinales, así como a las diferentes etapas de la vida humana y su equilibriio holístico.

Tipos de temazcalli


En la actualidad nos sobreviven dos tipos de temazcalme (temazcalli en plural en Lengua nahuatl):
  1. Calor húmedo: Se calientan piedras al rojo vivo fuera del temazcalli y son introducidas en número de 13 en 4 tiempos o puertas (13 x 4 = 52 ) que simbolizan los 4 puntos cardinales, los 4 "elementos" y el siglo prehispánico y depositadas en un orificio en el centro del temazcal.
  2. Calor seco: El temazcalli ya está caliente cuando entran los participantes, las piedras calientes forman parte de la estructura de una de las paredes.

Funcionamiento del temazcalli



En piedras previamente calentadas al "rojo vivo" se vierte un cocimiento de hierbas, para producir vapor. Con ramos frescos de diversas plantas y árboles se abanicará y moverá el vapor y en su caso se pasará y golpeará suavemente pero con energía a los participantes, regularmente en la espalda a lo largo de la columna vertebral, para estimular el movimiento y equilibrio del flujo del líquido cefalorraquídeo.

Un guía hombre o mujer, dirigirá la energía que le es propia al ser humano y las actividades dentro del recinto, dará la bienvenida y presentará a los participantes; acompañándose del sonido y vibración del agua chocando con las rocas, de diversos instrumentos musicales prehispánicos - sonidos análogos al corazón y varios órganos de la madre, primeras impresiones del ser humano como individuo - que despertarán la memoria de órganos y tejidos - "conciencia intrauterina" - del organismo.

Un temazcal (del náhuatl temazcalli, ‘casa donde se suda’, de temaz, ‘sudor’, y calli, ‘casa’) es un baño de vapor empleado en la medicina tradicional y la cotidianidad de los pueblos del centro de México.
Estos baños, han sido usados por diversas culturas indígenas de Mesoamérica y Norteamérica con propósitos medicinales de desintoxicación por sudoración por las infusiones de hierbas. en maya es zumpul-ché y en mixtecoñihi.
En el siglo XVI, Alonso de Molina lo definía, en su Vocabulario en lengua castellana y mexicana, como «casilla como estufa, adonde se bañan y sudan».
Algunos municipios del estado de México siguen conservando su topónimo en idioma náhuatl y esta práctica ritual, tal es el caso de Temascalapa, Temascaltepec y Temascalcingo.


Fuente: Wikipedia
Fotografías: Domingo Sosa




domingo, 12 de febrero de 2017

Reto de la Unidad 2.




Datos del Recurso:

Nombre del recurso/contenido: Primera cirugía bariátrica emitida en 360 grados en directo a YouTube.
URL (dirección web): https://youtu.be/RlsEypBtZy0
Breve descripción: El primer vídeo 360º livestream de la cirugía bariátrica transmitido por YouTube con #ALLieCamera en 360 grados por el Dr. Ariel Ortiz del centro de Cirugía Bariátrica en México. El Dr. Ortiz eligió ALLie 360 Cámara. En el video se observa el conjunto de procedimientos quirúrgicos usados para tratar la obesidad, buscando disminución del peso corporal y como alternativa al tratamiento con otros medios no quirúrgicos.
Tipo de experiencia: Semi inmersiva desde pantalla de PC o smartphone, sin visor VR.
Formato. Vídeo 360º
Plataforma. 
·       Sistema operativo Android.
·       Sistema operativo iOS.
·       Sistema operativo Windows Phone.
·       Navegador web.

Propuesta didáctica: 

Materia / área curricular: Práctica médico quirúrgica, en la carrera de medicina.
Nivel educativo: Profesional (Médico Cirujano).
Público objetivo: Cualquiera, aunque está enfocado a estudiantes de medicina.
Duración: 17 minutos.
Objetivo/s: El alumno tendrá la oportunidad de vivir en primera persona la experiencia sobre el tema abordado. Dado la poca oportunidad de ingresar al quirófano por cuestión de higiene y espacio, el alumno no deberá esperar hasta alcanzar su turno en una rotación.
Actividades: El médico docente pedirá al alumnado estudiar sobre el tema previo a la exposición del contenido, durante la exposición del contenido el médico explicará el tema al público asistente, y después de la exposición habrá una sesión de preguntas y respuestas.
Otros posibles recursos o acciones complementarias: